Dice Кубики (кости) 

Среди разнообразия азартных игр, включая карты, рулетку и лотереи, игральные кости представляют собой не менее популярный вид азартных развлечений. Для отечественного игрового общества эти предметы известны как кубики, в то время как англоязычное население называет их дайс (dice).

В Азии, подобные азартные приспособления получили еще одно название – зары. 

Спор о происхождении игральных костей ведется между Индией и Ираном, признанными потенциальными изобретателями кубиков. Самые древние артефакты этой азартной игры были обнаружены на территории Ирана, и, судя по мнению экспертов, их возраст превышает пять тысячелетий.

Крэпс – искусство игры в кости

Несмотря на свою древность, игральные кости, увы, утратили популярность в сравнении с другими азартными развлечениями. Единственным хорошо узнаваемым и успешно интегрированным в казино вариантом стал крэпс, который остается незаслуженно малоизвестным для широкой публики.

Виртуальные крэпс-столы доступны в онлайн-казино, они позволяют погрузиться в мир костей. Симуляторы крэпса в демонстрационном режиме дают шанс научиться играть в кости онлайн, минуя любые возможные риски.

Тайны крэпс: искусство бросать Кости

Сюжет крэпса, где участвует только пара кубиков, более запутан (для несведущего посетителя казино), чем игровая схема популярных игр – покера или рулетки. Человек, бросающий кубики, именуется шутером, или стрелком, и меняется по ходу игрового процесса.

Каждая сессия игры в кости состоит из двух раундов:

Come Out Roll (Начало броска). Первый меткий бросок, при котором кубики должны со звуком встретить противоположный борт.

Point Roll (Продолжение игры). Второй раунд, длится до тех пор, пока грани кубиков не выстроятся в сумму 7 или "Point".

Первый бросок становится решающим для дальнейших событий в крэпсе. Три возможных исхода зависят от суммы, выпавшей на костях:

  • 7 или 11 (Natural) – шутер побеждает, и делает повторный бросок.

  • 2, 3, 12 (Craps) – поражение стрелка, и передача костей следующему участнику.

  • Остальные числа 4–6 и 8–10 – игра переходит во второй раунд.

Начиная Point Roll, сумма, определившая его, фиксируется, и метка "ON" появляется на поле. Раунд продолжается до тех пор, пока сумма граней костей не станет равной 7 или "Point". Поэтому запоминается число, давшее старт второму этапу.

Ставки в Крэпс (Кости)

Второй раунд в кости – игра для остальных участников. Доступные ставки на поле соответствуют конкретным суммам, определенным событиям или их сочетанию.

Среди доступных ставок на игровом поле выделяются три главные категории, каждая со своим уникальным набором сумм и событий:

  • Ставки на сумму следующего броска:

    • Eleven (Одиннадцать) – 11;

    • Craps Three (Тройка Крэпс) – 3;

    • Craps Two (Двойка Крэпс) – 2;

    • Craps Twelve (Двенадцать Крэпс) – 12;

    • Any Seven (Любая Семёрка) – 7.

Коэффициенты выплат для первой пары ставок составляют 15 к 1, а для второй пары – 30 к 1. Завершающий вариант -  чистые призовые в размере 4 к 1. Таким образом, каждый ход за столом крэпса становится стратегическим решением, словно на шахматной доске, где каждый ход предвкушает будущие победы.

Ставки делаются поправилам.

1. Групповые Ставки:

  • Any Craps (Любой Крэпс) – выпадают числа 2, 3 или 12, с множителем оплаты 7 к 1.

  • Field (Поле) – ставка, раскрывающая свои карты на любом этапе крэпса. Победа засчитывается, если сумма кубиков находится в интервале 2-4 или 9-12. При выпадении двойки или дюжины игрок обретает двукратный выигрыш, в остальных случаях получает свою долю в 1 к 1.

2. Событийные Ставки:

  • Big Six или Eight (Большая Шестёрка или Восьмёрка) –т риггером выступает выпадение конкретных сумм, предшествующих семерке. Это Big Six или Eight, где числа 6 и 8, соответственно, должны предшествовать появлению 7. Выигрыш составляет 1 к 1.

  • Hard Way (Трудный Путь) – ставка дублей. За пары 3+3, 4+4 ждет плата в 9 к 1, в то время как 2+2 и 5+5 принесу выигрыш в 7-кратном размере.

3. Ставки на Поля:

Ставки на поля - имеет своего рода противоположность. Примером служит Pass Line, которая разрешена лишь на первом этапе игры и представляет три варианта исходов для игрока:

  • Победа – выпадение 7 или 9.

  • Поражение – образование суммы 2, 3, 12.

  • Остается в игре, когда происходит переход во второй раунд.

Действие Don't Pass Line является противоположным. Побеждает игрок при Craps-суммах, но теряет ставку при выпадении Natural-чисел. Оставшаяся ставка Pass Line на втором этапе выигрывает, если раунд завершается выпадением Point. Соответственно, ее контрверсия сыграет при окончании Point Roll вследствие выпадения семерки.

Прочие варианты ставок на поле включают Come/Don't, Come Odds/Don't, Pass Line Odds/Don't, Win и Lose. Их особенности легче освоить на практике, используя демонстрационные онлайн слоты, где игра в кости доступна бесплатно. Для успешного выигрыша ставки Win необходимо, чтобы указанное число выпало до семерки. Условие проигрыша ставки Lose – в точности обратное.

Подводя итог, обработка информационного потока, связанного с правилами крэпса, представляет собой сложную задачу, требующую систематического подхода. Этот аспект отрицательно сказывается на общей популярности игры. С появлением виртуальных казино ситуация постепенно улучшается. Онлайн клубы предлагают "бесплатные учебники крэпс" – симуляторы этой игры. Таким образом, аудитории, успешно освоившей правила, становятся доступны обычные и "живые" автоматы, где присутствуют только денежные ставки.